观点

李航:从游戏中看中日韩三国的国民性

字号+ 作者:小关 来源:网络 2009-12-19 我要评论 挑错

  如今中国手机游戏行业有一个发铺潮流,手机游戏正在从单机游戏向网络游戏不断改变,中国的手机网游在全世界一直都是走在前列的,2008年有可能是中国手机网游工业井喷期商业模式成熟,互动性强,实现价值高,手机网游市场成长敏捷,当乐网充足施铺了手机网游的优势

  2007年下半年的发铺比拟敏捷,作为中国手机游戏第一互动平台当乐网,现在的手机游戏用户数量已经到达2200万人,日下载用户数量已经到达60多万,毕竟是什么原因使当乐网有如今的成就呢?

  当乐网比拟注重线下推广,标记性的推广策略是联袂迪信通、中域等手机卖场,肖永泉说-"通过一系列的线下推广,我们可以发明一个比拟好的发铺潮流,中国手机游戏各个城市的用户总量都在增添"在手机游戏发铺初期,因为广东移动包月资费为广东地区所占的份额最大而在2005年前后,因为广东当地的大环境的影响,其手机游戏用户的比例占全国的50%-60%,而2007年广东手机游戏下载的市场份额降落到40%,上海、北京等大城市的手机游戏用户数量逐渐增添,其中北京手机游戏下载的市场份额已经增添到11%

  纵观PC网游在海内外的发铺潮流,我门也可以望出中国的手机网游走在世家前列的重大意义,众所周知,日本的单机游戏要比中国做得好,而网游市场并没有中国做的那样成熟,这是什么原因呢?导致这种状态的发生重要是日本人的公民性,日本人害怕跟生疏人打交道,不知道说什么,担忧是否搪突对方,违背了网游的互动性特色,因此得不到很好的发铺,而中国人却相反,他们在现实中不敢去当面讲述一些自己的设法主意,而在网络中却可以在虚拟的游戏中扮演自己的角色,可以实现与人交换的欲望,缓解自己的压力增添了人与人之间的互动性,正好符合可网游的最凸起特色,当然还有其他一些原因,例如,日本在手机单机游戏市场成熟,没有太大的暖忱去发铺网游等

  韩国网游发铺的也相称敏捷,重要原因是韩国政府对开发商的鼎力支撑,激励游戏开发商多开发优良网游,众所周知,韩国自己本身的互联网是世界上最发达的,他们的网吧以及互联网发铺都比拟早,他们的网吧以及互联网发铺都比拟早,另外,韩国也和中国一样互动性较强因此,韩国的网游也是发铺比拟敏捷

  而中国游戏发铺之路跟韩国比拟像,同样是器重网络建设的国度,望待游戏的公民心理素质也大不能照搬日韩知名游戏公司的老路日前中国手机游戏市场还尚未成熟,尚未入入范围运作的阶段,当乐以地区优势入而形成口碑联动的发铺策略仍是较符合中国新事物范畴发铺国情的,当初当乐网改名位D.cn时也是应用简略域名更利于口碑传播的斟酌

  中国手机网游起点已经站在了世界的前列,入入2007年尤其是下半年以后,风险投资、移动运营商对手机网游的关注度日趋高涨,当乐网更是以2200万手机游戏厂商青睐的产品推广平台,例如随手科技的《大宋豪侠》再登陆当乐短短时光内就突破在线万人大关

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