体验经济的特性是企业由本来的为消耗者提供货品、制造商品的商业模式发铺到为消耗者提供服务,最终与消耗者实现共同体验的商业模式在这个商业模式的演入
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入程中,企业实现了消耗者需求的逐步贴近,同时凭借此实现自身品牌认知质量的晋升、构筑更强的市场竞争力、获得更高的品牌溢价
在体验经济中,企业提供的不再仅仅是商品或服务,它提供最终体验,并充斥了情感的力气,给顾客留下了难以忘记的愉悦记忆-消耗者消耗的也不再是实其实在的商品,而是一种感觉,一种情感上、体力上、智力上甚至精力上的体验体验经济具有以下基本特性-
一、非出产性-体验是一个人到达情感、体力、精力的某一特定程度时,他意识中产生的一种美妙感觉,它本身不是一种经济产出,不能完整以盘点的方法来量化,因而也不能象其它工作那样发明出可以触摸的物品
二、短周期性-一般规律下,农业经济的出产周期最长,一般以年为单位,工业经济的周期以月为单位,服务经济的周期以天为单位,而体验经济是以小时为单位,有的甚至以分钟为单位,如互联网
三、互动性-任何一种体验都是某个人身心体智状况与那些计划事件之间的互动作用的成果,顾客全程介入其中
四、不可替代性-体验经济为其经济提供物--体验的需求要素是凸起感触感染,这种感触感染是个性化的,在人与人之间、体验与体验之间有着本质的区别,因为没有哪两个人能够得到完整雷同的体验径历
五、深入的烙印性-任何一次体验都会给体验者打上深入的烙印,几天、几年、甚至毕生一次航海遥行、一次极地探险、一次峡谷漂流、一次乘筏冲浪、一次高空蹦极、一次洗头按縻,所有这些,都会让体验者对体验的回想超出体验本身
六、经济价值的高增入性-一杯咖啡在家里您自己冲,成本不外2毛钱,但在鲜花装潢的走廊、随同着古典轻柔音乐和名家名画装潢的咖啡屋,一杯咖啡的价钱可能超过10元,您也以为物有所值
2.体验经济与互联网工业关系
首先,从互联网的来源望,INTERNET上信息内容的构成绩是社区、BBS、消息组,这些模式的核心就是都在强调用户的介入性,这其实就恰是体验经济在INTERNET利用上最初的读本
其后,就是门户网站的兴起门户为代表的互联网商业化模型所强调的是%26quot-注意力经济%26quot-%26quot-注意力经济%26quot-是倒退的特性就是疏忽了作为用户的宽大网民的介入作
用,而是过火强调以网站自身为中央的模式,强迫性的PUSH以换取注意力、换取PV、换取网络广告的收入事实证明,网络广告的增添是不如人意的
随后,网络游戏、电信增值服务、即时通讯等新业务的兴起给了网站们新的利润增添点我们研讨这些新业务的话,会发明他们的本质也都是在强调网民的介入性用户从简略的信息阅读利用转化成互动介入模式的利用
而今,喧嚣尘上的Web2.0暖潮所强调的更是社会化网络、强调的是以人为中央的互联网利用特性Web2.0的兴起的本质也是网民互动介入性需求的详细体现无论Blog、仍是RSS、SNS等利用,都体现出了很强的体验经济的特性
3.从%26quot-二八法则%26quot-向%26quot-长尾理论%26quot-的跨越
%26quot-二八法则%26quot-,即20%的产品能带来80%的销售额,而另外80%的产品只能带来20%的销售额,并且这部门产品几乎不能为企业带来利润厂商便称那百分
之二十的消耗者为%26quot-品牌虔诚者%26quot-,其数量的增添必然带动另外百分之八十的%26quot-品牌摇晃者%26quot-的数量,并坚持二八比例不变传统营销手腕受制于单薄的技术和昂扬
的成本,也是基于大范围出产的基本和高出一般程度的价钱
所谓长尾理论(The Long Tail),从统计学中一个形状相似%26quot-恐龙长尾%26quot-的散布特性的白话化表述演变而来由一杂志主编Chris
Anderson提出,安德森以为,只要存储和畅通流畅的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同盘踞的市场份额就可以和那些数量不多的暖卖品所盘踞的市场
份额相匹敌甚至更大好比,亚马逊网上书店成千上万的商品书中,一小部门畅销书盘踞总销量的一半,而另外绝大部门的书虽说个别销量小,但凭借其种类的繁多
积少成多,盘踞了总销量的另一半从%26quot-长尾理论%26quot-模型图中可以发明,红色区域和蓝色区域的面积大约相等
在需求曲线的%26quot-头部%26quot-,一些受到市场广泛欢迎的主打产品在民众市场上以很高的销售数量受到追捧-而在需求曲线的%26quot-尾部%26quot-,数以百万计的不同种类的商品在数
以百万计个细分市场上出售,每一种商品都只服务于少量的消耗者%26quot-长尾%26quot-市场中最可能产生的情形是信息过量,消耗者面对庞大的信息不堪重负,不知道如何做
出选择跟着消耗者需求曲线的尾端凑集了越来越多的商品,就须要更多强有力的信息过滤器对筹备出售给个人的商品入行个性化定制优良的长尾业务通过%26quot-追逐
顾客的好恶品味,便利顾客对未知世界的摸索%26quot-,从而将民众市场领导到细分型市场上来这就是市场营销中推(push)和拉(pull)的区别,民众化流传
和个性化品味之间的区别长尾市场把消耗者当作个体来望待,把民众化定制造为民众市场的替代品
跟着需求曲线长尾部门的增添,企业能发明三个方面的市场机会
第一是那些充任聚合器的机会,例如Google的收入大部门来源于小范围的细分市场型广告用户,eBay则销售细分市场型的产品第二是被其他公司所聚合
的细分市场型供给商,这是大部门中小企业可以尽力突破的方向第三是提供市场信息过滤器的企业,它们辅助特定的消耗人群找出他们的所需的特定产品和服务,
并在将需求向长尾方向推进方面助上一臂之力
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